Игры для консолей, новые игры


Tomonobu ItagakiНезадолго до старта Dead or Alive 2 в Японии, мы побывали в центральном офисе компании Tecmo, где поговорили с главным продюсером сериала Dead or Alive (а по совместительству и вице-президентом Tecmo) Tomonobu Itagaki.

СИ: Скажите, почему Tecmo приняла такое странное решение выпустить Dead or Alive в Америке на Dreamcast, а в Японии на PlayStation 2?

TI: Мы позиционируем свою игру на разных рынках по-разному. Так, например, американская версия предназначена, в основном, для фанатов файтингов, вообще hardcore-игроков, для чего в большей степени подходит система от SEGA. В то же время Dead or Alive 2 на PlayStation 2 позиционируется на массовый рынок. Дело в том, что японцы по менталитету серьезно отличаются от американцев. И если последние тщательно взвешивают перед покупкой игры или консоли все «за и против», то для японцев решение о покупке какой-либо игры или приставки скорее диктуется соображениями моды, престижа или массового спроса. Цена же в такой ситуации вообще мало что значит. На сегодняшний день именно PlayStation 2 является самой модной платформой, которая, пусть и находясь в большом дефиците, уже распродана внушительным тиражом.

СИ: Каковы отличия двух версий игры на Dreamcast и PS2?

TI: По большему счету они почти идентичны. Однако если исходить из цветовых ощущений, я бы сказал, что версия на Dreamcast мне кажется синей, прохладной, — технологичной и выверенной до мелочей, в то время как на PlayStation 2 ей больше подходит какой-нибудь теплый оттенок, — она более мягкая как в передаче цветов, так и в подходе к графическим решениям. К тому же, в версии на PlayStation 2 мы добавили еще две арены и несколько секретных костюмов для кое-кого из персонажей.

СИ: Каковы ваши ощущения от работы с PlayStation 2? Насколько сложно программировать для Naomi/Dreamcast и PS2?

TI: Я как продюсер работал со многими игровыми платформами, от Model 2 [первая часть Dead or Alive – прим. Ред.] до Naomi и Dreamcast, и в общем платформы от Sega мне несколько понятнее и ближе, однако никаких проблем с перенесением игры на PlayStation2 у нас не было. Вообще же наши программисты способны перенести любую игру на любую платформу за два-три месяца безо всякой потери качества. По правде говоря, мы оказались в более выгодном положении, чем разработчики других компаний, работающих для PlayStation 2, — ведь мы начали портировать игру в тот момент, когда были уже готовы все необходимые инструменты для разработки, в то время как остальные пользовались более ранними версиями и уже не могли усовершенствовать графику или какие-либо другие аспекты своих проектов.

СИ: Мы полагаем, вы имеете в виду Namco? Как вы относитесь к тому, что ваши проекты выходят на японский рынок в один и тот же день?

TI: Мы думаем, что ничего страшного в таком раскладе нет, более того, конкуренция с такой игрой как Tekken Tag Tournament весьма нам интересна. Мы считаем, что наш проект в состоянии на равных побороться даже с таким популярным сериалом, как Tekken. Что касается Namco, то мы считаем, что тот графический уровень, что был достигнут в Ridge Racer V и Tekken Tag Tournament является лишь следствием того, что при разработке этих проектов использовались еще очень сырые библиотеки. Я, например, уверен, что графические инструменты вообще были попросту взяты с PlayStation, что в результате дало столь мало впечатляющие результаты. Но это, само собой, между нами…

Вам понравится:

Рубрики: Интересно

Оставить комментарий


Магазин

Бойня

Реклама

32.35MB | MySQL:95 | 1,077sec