Игры для консолей, новые игры


Shadow MadnessРолевые игры – один из моих самых любимых жанров на PSX. Говоря проще, я фанат. Мне трудно найти для себя лучшее развлечение, чем провести пару-тройку часов за свежей РПГ от Square или Game Arts. Однако в последнее время я все чаще стал ловить себя на мысли, что устал от японских РПГ. Хочется чего-нибудь нового, причем не компьютерного (РС’ишные “ролевики” для меня слишком занудны), а классического приставочного, но только не японского. Поэтому вы, наверное, можете представить то нетерпение, с которым я ждал появления Shadow Madness.
Первая PSX игра от Graveyard (“ролевого” подразделения Crave Entertainment) выглядела на редкость многообещающе. Еще бы, ведь во главе проекта стоял не кто иной как Тэд Вулси – человек, стоявший у истоков Square USA , автор английского сценария к Final Fantasy III и Chrono Trigger. Да и остальные члены команды в деле создания РПГ были отнюдь не новичками: костяк Craveyard составили бывшие сотрудники Working Design и вышеупомянутой Square USA. Возможно, именно поэтому на Shadow Madness возлагались такие большие надежды. Некоторые скорые на выводы журналисты даже заочно окрестили готовящуюся в недрах Crave игру не иначе как киллер Final Fantasy VII. Забегая вперед, скажу, что киллер Crave удался на славу, но только не для Final Fantasy VII, как ожидалось, а для Сraveyard (вскоре после выхода Shadow Madness Craveyard была официально распущена).
SM не оправдала ожиданий игроков и на американском рынке прошла попросту незамеченной, однако вопреки всем ожиданиям европейская версия все же не была отменена, и нынешней весной, как видите, мы получили возможность взглянуть на падение американской индустрии приставочных РПГ в родном PAL’овском формате.
Главный герой игры – парнишка по имени Стингер живет в небольшом городке Port Lochane вместе с матерью и отчимом и мечтает в будущем стать великим мечником (по-английски это звучит как swordsman). В один прекрасный вечер после очередной ссоры с приемным родителем Стингер уходит из дома и отправляется в близлежащий лес, дабы собраться с мыслями и заодно переночевать на безопасном от отчима расстоянии. После ночного сеанса медитации наш герой ве же решает, что время покинуть гостеприимные покои родного жилища еще не пришло, и отправляется домой. Однако в пути становится свидетелем прелюбопытнейшего зрелища. Прямо на глазах Стингера Port Lochane исчезает во вспышке гигантского взрыва.
Shadow MadnessПрибыв на место трагедии, герой находит одни лишь дымящиеся обломки и никаких следов своих близких. Немногочисленные же жители, пережившие взрыв, явно страдают некой странной формой безумия. Погоревав немного для приличия, Стингер покидает “город теней” и начинает свое путешествие в поисках ответа на вопрос: “Что же действительно случилось в Poit Lochane?”.
Неподалеку от места трагедии он встречает девушку из соседнего городка Enclaan, с поэтичным именем Виндлиф, которая рассказывает о том, что ее родной город, по всей видимости, постигла та же участь, что и Poit Lochane. Посовещавшись, собраться по несчастью решают отправиться в Enclaan…
Сюжетная линия, несмотря на кажущуюся незатейливость, является одной из самых сильных сторон Shadow Madness. Тэд Вулси недаром носит негласное прозвище “мастер диалогов”. Персонажи говорят действительно “живым” языком, без малейшего намека на косноязычние и обилия штампов присущего большинству изданных и локализованных американцами РПГ. Тонкий юмор и чувство вкуса не изменило Вулси и на этот раз. Немного резануло лишь чрезмерное, на мой взгляд, обилие завуалированных ссылок на американскую масс-культуру (что-то вроде: “Ой, какие белые зубы (при находке челюсти монстра) Наверное, он жевал “Орбит без сахара!”), порой переходящее в легкую вульгарность. И еще расстроила плохая проработка персонажей. Я по натуре циник и меня мало трогают проблемы виртуальных героев, но столь не выразительную работу дизайнеров я увидел, пожалуй, впервые, и даже блистательные диалоги ситуацию не спасли. Право слово, бессловесный воин из “Диабеля” вызывал у меня больше сочувствия.
Игровой процесс Shadow Madness стандартен и большей частью базируется на наработках Square’овской Final Fantasy VII (за исключением убраной системы “материй”). Путешествуя по игровому миру, игрок случайным образом встречает монстров (причем непосредственно до момента встречи противник, как и в FF, на экране не отображается), после чего команда героев переносится на трехмерное поле боя и начинается схватка. Среди возможных вариантов действий игроку дается выбор между атаками различной силы, использованием магии, предметов или “саммонов” (монстры-хранители, аналог Guardian Force из FF VIII). Сам же бой выполнен по стандартной походовой схеме и ведется в полуреальном времени. Не нова, но достаточно интересна попытка Graveyard превратить поединок в нечто большее, чем простой ввод команд. Нажимая во время выполнения спец-приемов на определенные клавиши, игрок может значительно увеличить силу удара. Многие скажут: “Да это же FF VIII”, но не будем забывать о том, что разработка Shadow Madness началось задолго до появления первых сведений о восьмой части Square’овской эпопеи. Так что вопрос, кому принадлежит пальмовая ветвь первенства, остается открытым.
Shadow MadnessЕще одним новшеством стала возможность уклоняться от встречи с монстрами. Как я уже сказал выше, враг на экране не отображается, но за мгновенье до начала боя раздается особый звук, и если успеть вовремя нажать нижние шифты L2, R2, нежелательной схватки можно избежать. И наконец не самое главное, но весьма приятное: пойдя навстречу игрокам Craveyard, ввела в игру возможность “промывать” длительные видеоролики при использовании “саммонов” и магических заклинаний, и это начинание можно только похвалить.
А теперь о грустном: несмотря на внешнюю схожесть, в вопросах проработки игрового процесса Shadow Madness так же далеко до Final Fantasy, как моей зарплате до зарплаты Билла Гейтса. Боевая система сбалансирована из рук вон, ваши герои постоянно промахиваются мимо цели, и, кроме того, сама схватка протекает с такой скоростью, что вести осмысленный бой порой (и, кстати, весьма часто) становится невозможным, и все сводится к лихорадочному нажатию первых попавшихся кнопок. Добавьте сюда еще и абсолютно бездарно и не интуитивно выполненную систему меню – и получите полную картину. также раздражает ограничение на количество носимых предметов. Предметов в игре превеликое множество, однако реальную пользу представляют единицы, остальные – по большей части бесполезный хлам, однако об этом, по иронии судьбы, узнаешь лишь в самом конце игры, вот и приходится таскать с собой целую кучу барахла (как тот финн из анекдота: “Нат-тоже, не пригодилась!”).
То светлое, что не удалось убить “геймплею”, безжалостно прикончила графика. Красота пререндеренных фонов (я без сарказма) практически полностью потерялась на фоне грубых полигональных моделей персонажей, из рук вон плохой анимации и посредственного качества CGI роликов.
Единственное (кроме диалогов), что хоть как-то спасает игру, – это музыка. Легкий и атмосферный эмбиент от Брэда Спира в состоянии поднять настроение даже после такого зрелища, как Shadow Madness, однако стоит ли музыка, пускай и столь великолепная, того, чтобы мучить себя игрой в это творение Craveyard? По-моему, нет.


Вам понравится:

Рубрики: Playstation

Оставить комментарий


Магазин

Бойня

Реклама